Alun吴伟伦 简历

回火REFORGE

柴,是你的记忆。

一款水墨风横版动作肉鸽。你是最后一位回火师,提着一柄直刀走进被遗忘的宅院,把熄灭的炉火重新点起。每死一次,你忘掉一件事,从头再来。

开发中 · 未发行 补充案例 横版 2D 动作肉鸽 PC 单机 Godot 4
开发中 四章概念图拼成的总览:白墙宅院、锈蚀铁坊、悬崖栈道、墨色墟心
四章概念图:白室、锈域、巉隙、墟心。图中的血条和按钮是示意 UI。
想做一款「打得爽、又安静」的武侠肉鸽,画面像一幅会动的水墨长卷。 — 作者

Case · 补充案例

我在这个项目里做什么

这是我正在推进的独立游戏,仍在开发中,没有发行,也没有商业成绩。放在这里,是为了展示我如何组织一个资源多、任务多的复杂项目。

我的角色

主理人:规划核心规则和一局的整体体验,制定美术风格与资源标准(比例、分层、配色),拆解任务,评审每个版本并验收结果。

难点

一个人要同时推进玩法、关卡、角色动作、场景、音效和音乐。资源种类多、标准多,任何一项不统一,画面和手感就会散。

怎么组织

按环节分配给不同的 AI 会话和生成工具;一张任务卡一个提交,附实机截图和评审包;自动化测试全部通过才能合入(截至 10 月 7 日:461 个用例、0 失败)。

一次方案调整

角色动画最初走「3D 模型转 2D」(Seed3D + Blender 三渲二)。10 月中旬我决定停用这条路线,改为「AI 逐拍画出关键姿势,我统一比例、对齐脚底后拼成游戏帧」,主角、敌人和 Boss 统一按这个方法做。

当前进度

整局流程(章节、选门、营地)、五把精修武器、运行时拼房已经跑通;关卡、角色动作和美术资源还在持续接入。

复盘

AI 工具让一个人也能产出大量素材,但真正的瓶颈是「标准」:先把比例、分层和验收口径定下来,生成的东西才接得进游戏。

One run

一局怎么走

四章。每章 9~11 间战斗房,第 5 间是小首领,章末是关底 Boss,打完进营地休整,再进下一章。

  1. 战斗房第 1~4 间
  2. 小首领第 5 间
  3. 战斗房直到章末
  4. 关底 Boss本章守关
  5. 营地休整,进下一章

× 4 章:白室 → 锈域 → 巉隙 → 墟心

门后是什么,先看清再选

每清完一间房,从门里选下一段路。门上提前写明奖励和房型;门后的房间在你选门时就定下来了,进门之后不会再重抽。

  • 金
  • 宝
  • 技
  • 兵
  • 血
  • 精
  • 奇
10种武器流派
26种普通敌人
3 + 4小首领 + 关底 Boss
16种地形块 / 章

Combat

读招,弹反,绕背

直刀三连、重击、弹反、冲刺、空中攻击。绝大部分敌人都比主角高大,Boss 是主角的两倍多高;靠的不是硬拼,是看清出招再动手。

十种武器流派:

  • 直刀
  • 双刀
  • 枪
  • 重兵
  • 鞭
  • 伞
  • 弩
  • 笛
  • 笔
  • 暗器
开发中
游戏内一套动作录像。开发中画面,三连暂无刀光特效;顶部的血条和标题栏是开发用界面。
开发中主角跑步动图
跑
开发中主角挥出第一刀的动图
第一刀
开发中主角倒下化灰的动图
死亡化灰

Concept

四章概念

每章先定一张目标概念图,场景、拼装件和敌人都照着它的画面方向做。图中的血条和按钮是示意 UI。

开发中 白室概念图:白墙宅院、木廊桥和红灯笼,主角在院中提刀
白室屋檐双层路
开发中 锈域概念图:锈蚀铁坊、高炉和吊钩,铁架上下各有敌人
锈域锻台与熔渣坑
开发中 巉隙概念图:云雾里的悬崖,崖壁上挂着木栈道
巉隙悬岩与挂壁
开发中 墟心概念图:墨色翻涌中残破的石桥与楼阁
墟心墨潮与浮岛

Art

美术与制作方式

宣纸水墨,加写实插画

墨分五色。每章只用一种点缀色:白室朱红、锈域赭红余烬、巉隙石青、墟心暗金。

场景按七层视差分层,越远越淡、越虚,玩法层最实。每一层的明度、对比、雾化和虚化都有数值标准;地面接到画面底,落地物件贴住地面顶面。

  • 远景
  • 中景
  • 近背景
  • 玩法层
  • 陈设
  • 前景
开发中 白室场景分层拼装图:前景树影和灯笼、中景牌楼、远景宅院
白室 · 场景分层拼装,无 UI

角色动画怎么来的

先写每一拍的姿势设计:身体朝向、刀路、重心;再用 AI 生图逐拍画出关键姿势,统一比例、对齐脚底,拼成游戏帧。

美术图(场景、角色、动作)和音效由 AI 生成工具辅助制作;设计、审美把关、拼装和取舍由我完成。

Toolchain

多渠道协同

一个人做游戏,我按制作环节挑工具、分工使用;所有产出都要过同一套标准,由我筛选、拼装和验收。

  1. 定标准画风、比例、配色、分层数值
  2. 多工具生成图、视频、3D、音效、音乐
  3. 筛选与拼装对齐比例和脚底,拼成游戏帧与场景
  4. 进游戏验收实机截图、自动化测试、评审

图像

Seedream(火山引擎):场景概念图、角色设定、逐拍关键姿势

ComfyUI:图像生成工作流

视频

Seedance(火山引擎):过场、开场镜头

通义万相(千问):视频生成

3D 与动画

Seed3D(火山引擎):早期三渲二路线的角色模型

Spine:2D 骨骼动画

声音

ElevenLabs:音效

Suno:音乐

开发协作

Claude、Codex、WorkBuddy、DeepSeek Harness:多个 AI 编程会话分工:主决策、规格设计、主开发、美术、测试,我负责需求、取舍和最终验收。

Under the hood

技术

运行时拼房

每章 16 个地形块,加镜像、刷怪位和机关,按尺度规则拼接,另有手作的整房。刷怪位按敌人体型分档(小型、常规、重型、浮空、挂墙、挂顶);全量静态检查保证不卡怪、门不被挡、平台有支撑。

随机在决策之前

选门时就把门后的房间布局冻结,并显示房型;进门后不重抽。玩家的选择是在已知信息上做的,才有意义。

确定性回放

战斗逻辑全部走种子随机,同一局可以逐帧重放,方便复现问题、做回归。

场景分层规范

七层视差的明度、对比、雾化、虚化都写成数值标准,新场景照着做,验收也照着验。

任务卡与评审

一张任务卡一个提交,测试全部通过才提交,附实机截图和评审包,回放有变化要逐条写明原因。

引擎

Godot 4。暂无公开下载、商店页或试玩;以后有了会补在这里。

SETTING BOOK 回火 · 设定集

世界、四章、人物与墨色。不含剧透。