吴伟伦AI 应用产品实践 简历

案例 01 · 个人产品 · 已公开发布

AlunHex 图标
AlunHex 阿伦海斗海克斯大乱斗 · Windows 桌面工具

把「查攻略」变成卡面上的一个字母

海克斯三选一出现时,AlunHex 直接在游戏卡面上显示这张卡对当前英雄的评级、实测胜率和选取率。玩家不用切出游戏查资料。

  • 我的角色产品负责人:需求、功能范围、方案决策、测试验收、发布与推广
  • 开发方式借助 AI 辅助开发(Codex 实现、Claude 审核),我负责验收
  • 时间2026.09.24 发布 v1.0,至 10.28 发布 v1.9.1,共 46 个版本
  • 技术Python · Win32 原生窗口 · WebView2 · PyInstaller
演示画面:卡面为模拟,评级为真实数据。重随一张,评级跟着更新。
46 个版本5 周内发布9.24 发布 v1.0.0,到 10.28 发布 v1.9.1;官网更新日志可核对。
约 300日活设备累计 425+ 台设备。匿名使用统计 10.26 起才有,更早的版本不上报。
26.5 万+单条视频四平台播放B 站、抖音、小红书、快手;账号此前没发过内容。
830 人两个 QQ 玩家群其中一个已满 500 人上限;反馈和问题主要从这里来。

说明:AlunHex 不是大模型产品。卡面识别用的是 Windows 自带的文字识别加规则匹配,评级来自实测对局数据。AI 用在开发过程:写代码、审代码、复现问题。

01

背景与用户痛点

海克斯大乱斗里,每局要多次在三张海克斯卡中选一张。卡池有 200 多张,同一张卡对不同英雄效果差别很大,版本更新又快,几乎没人记得住。

想查的话只能切出游戏找攻略,但选卡只有几秒,切出去会打断游戏节奏。我想要的是:针对当前英雄的实测数据,直接出现在眼前。

02

需求与目标

要做到
  • 三选一时,结论直接出现在卡面上
  • 数据是这个英雄的实测,并且标清来源
  • 不打断游戏,看一眼就能做选择
明确不做
  • 不注入、不读游戏内存、不改游戏文件
  • 不替玩家操作,只给建议
  • 识别不准时,不给出可能错误的结论
03

我的实际职责

我负责用户痛点分析、功能范围和优先级、评级口径、交互方案、验收标准;每个版本测完后决定发不发;发布说明、宣传视频和玩家群。
AI 负责按需求写代码和修复(Codex);只读审核代码、在隔离环境复现问题、按严重程度列出修复清单(Claude)。
怎么把关任何改动都要通过自动化回归,并对正式安装包做冒烟测试;AI 的「已修复」只是线索,要有测试结果才算数。
04

关键方案与取舍

评级直接画在卡面上

卡面上显示 S/A/B/C、实测胜率和选取率;重随一张,评级跟着更新。按「同英雄、同阶段、同品质」排名分档:

  • S前 10%
  • A10%~35%
  • B35%~70%
  • C后 30%

取舍:样本太少的卡不让它占高位,评级说明里同时显示实际名次和样本限制。

宁可不显示,也不认错

卡名靠截屏和 Windows 自带的文字识别读出来,再做形近字纠错、按位置补位,漏读时放大补扫。认不准的卡,就不显示评级。

取舍:给错评级比不给更伤信任。少显示一次,玩家还能自己判断;显示错了,玩家会照着选错。

实测和推算分开标注

每条数据都标明来源:「实测·英雄」是这个英雄的真实对局,「推算」按全局胜率和机制标签估算,仅供参考。

取舍:首个更新(v1.0.1)就把推算数据改成默认隐藏;后来又把「无实测」这类替数据源下结论的说法,改成中性的「推算·仅供参考」。

数据更新不用重装

游戏版本一变,胜率数据就要换。v1.2.3 起,数据和程序分开更新:点一下只下载约 20MB 的数据包,不用重装约 57MB 的安装程序。

取舍:数据包下载后先做完整性校验,校验不过就整包放弃,原来的数据一个字节都不动。

05

执行与迭代

上线后我按「小版本、说清楚」的节奏发版:每个版本只修明确的问题,并在发布说明里写明改了什么、为什么改。右侧是几次关键迭代,都能在官网更新日志里逐条核对。

其中评级规则前后调整了 5 次:从同英雄卡池内的相对分位,到按品质分开排名、修正数据源,再到按「同英雄、同阶段、同品质」排名并压住小样本。

  1. v1.0.0 · 09.24

    首次发布。

  2. v1.2.0 · 09.25

    卡面评级的出现延迟从约 4.2 秒降到约 0.4 秒;补上屏幕下方一块从没被扫描到的识别盲区。

  3. v1.2.3 · 09.25

    数据与程序分开更新,换数据不再重装软件。

  4. v1.4.0 · 09.30

    评级改为在同一英雄的卡池内,按胜率和选取率的综合表现排名。

  5. v1.5.0 · 10.02

    修正数据源:从「按卡汇总的全局表」改为「英雄 × 卡 × 阶段」的专属实测。

  6. v1.7.1 · 10.08

    合规清理:品牌改为自有的「阿伦海斗」,去掉与参考项目雷同的文案和数据字段。

  7. v1.7.8 · 10.13

    评级按「同英雄、同阶段、同品质」排名,修正小样本卡占据高位的问题。

  8. v1.8.0 · 10.15

    队友评级改为本队五人比较;新增玩家交流群,方便收集反馈。

  9. v1.8.6 · 10.18

    面板和浮窗视觉改版:默认亮色、紧凑的队伍窗口,卡面评级图标和颜色保持不变。

  10. v1.8.7 · 10.22

    游戏赛季更新当天适配:卡池按官方表切换(新增 41 张、移除 14 张),新卡没有实测前改显示「机制契合度」。

  11. v1.8.10 · 10.26

    上线击杀榜和匿名使用统计,开始有真实的日活数据。

  12. v1.9.0 · 10.27

    更新改为官网分片直连,逐块校验,失败自动回退。

  13. v1.9.1 · 10.28

    击杀榜成独立分区;战报分享图;增量升级只下 14.4 MB、12 秒完成,完整包要 52 秒。

06

验证与结果

质量

每次发版前跑完整回归

v1.9.1 发版前跑了 148 项自动化回归;每个正式安装包另做冒烟测试,并用真实的旧版本联网升级一遍,确认个人配置不丢。

用户

日活约 300 台设备

累计 425+ 台设备,发布首日 350+ 用户(我自己统计)。击杀榜已有 157 台设备上报 1434 局;数据更新和程序升级都在软件里一键完成。

冷启动

用产品数据做内容

用此前没发过内容的账号,拿软件自己的统计做「海斗 4.0 版本答案」视频:四平台单条播放 26.5 万+、分享 2400+,全平台累计涨粉 770+。小红书封面点击率 17.1%,但互动率 3.1% 低于同类中位数 7.4%,下一条要在中段抛问题引导评论。

还没验证到的地方:真实对局的全部分辨率、显卡和随机卡面组合,没法在开发电脑上全部覆盖,这部分靠玩家群反馈补足。所以发布说明里不写「保证识别」或「不会封号」这类承诺。

+

现在在解决的三个问题

进行中
数据

数据底层不能一直靠别人

统计数据目前来自第三方统计站。我已经写好匿名对局样本:只带英雄、海克斯、装备和胜负,不含任何人的昵称和账号,随下个版本上线。

取舍:不去抓别家站点的数据。来源洗不干净,以后也没法商用。

访问

部分联通用户打不开官网

用 itdog 全国 300+ 个节点测速,定位到是线路问题:联通平均要 5 秒左右、部分节点超时,电信和移动基本正常,并不是域名被拦。所以换域名解决不了。

方案:先给更新加一条国内备用下载通道,成本每月几块钱;备案和国内 CDN 等需要时再做。

隐私

社区功能先想隐私

击杀榜默认匿名展示;公开昵称和头像要单独同意,同意后才带上 #后缀,方便组队;撤回后云端立即删除。

取舍:参与人数会少一些,但不会有人因为上了榜而被打扰。

07

产品界面(v1.8.6)

AlunHex 面板对局工作台:左侧英雄列表,右侧英雄数据、本局套路和装备推荐
对局工作台:英雄数据、本局套路,出装可一键导入游戏
AlunHex 海克斯本局推荐:按评级排列的卡片,每张标明实测来源、胜率和胜率差
海克斯本局推荐:每张卡都标明数据来源
游戏内浮窗:技能加点、出装强度线、阵容一览与局势
游戏内浮窗:加点、出装、阵容和局势(示例状态)
选人阶段队伍窗口:五名示例玩家的近期表现和队内评级
选人阶段队伍窗口:只在本人屏幕上显示(示例玩家)
+

新功能规划:开黑搭子

开发中,暂未上线

玩家想找人一起玩,但不想被抽成,也不想再装一个 App。所以我把功能限定在「展示 + 联系」:在软件里按风格挑人、先听语音介绍,再一键复制微信;陪玩在官网自助入驻,审核通过后同步展示。平台不抽成、不收费、不参与交易,并在五个关键位置放了免责声明。

开发上,我定需求和红线,Codex 实现,Claude 只读审核并实测复现。三轮审核的问题数从 21 项 → 9 项 → 0 项阻断。上线方案只用 Cloudflare 的免费服务,图片压缩、语音转码放在浏览器里做。

开黑搭子列表:按风格筛选,带语音介绍
开发中界面,人物为插画示例
说明图:我定需求,Codex 实现,Claude 审核,三轮审核 21 项、9 项、0 阻断
说明图:AI 分工与三轮代码审核
08

复盘

先定口径,再做界面

评级规则改了 5 次,每次都要同步卡面、浮窗、面板三处。如果一开始就把「实测还是推算、哪个阶段、什么品质」的口径写清楚,能少走几轮返工。

发布链路也要像功能一样测

早期好几个版本都在修「更新不了」。后来我把「旧版本联网升级到新版本、个人配置不丢」放进每次发版的检查项。

AI 写得快,边界要人来定

AI 能很快写出代码,但「哪些不做」「什么情况下宁可不显示」这些判断必须由我来定,并用测试守住。

开发环境替代不了真实用户

真实对局的环境组合太多,开发电脑测不全。玩家群里的反馈,是我定位问题、补测试最重要的来源。

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宣传片

44 秒,首次在抖音推广时使用,片中界面为当时的版本,部分为演示画面。

下一个案例小甜:一个住在 QQ 群里的 AI 群友(大模型应用)